Posts filed under '(partly dutch) Definitions'
Taakmodellen – a definition
Taakmodellen kunnen door een ontwerpteam worden gebruikt als uitgangspunt voor het ontwerp. Ze betreffen alle informatie over huidige en te verwachten toekomstige ‘context of use’: wie gebruikt technologie, voor welke activiteiten (taken) met welke doelen, in welke situatie? Als ontwerper zijn dit de eerste vragen die je moet stellen, en je moet je steeds afvragen in hoeverre jouw ontwerp een verandering op deze gebieden veronderstelt, of veroorzaakt.
Add comment May 17, 2008
A/B testing – a definition
Als je je website wilt optimaliseren, zul je tests moeten uitvoeren. Je wilt bijvoorbeeld weten welke indeling van je pagina leidt tot de hoogste conversie. Ook kan het zijn dat je je afvraagt of een extra visual leidt tot meer user registraties. De ene keer volstaat een simpele A/B test, maar een andere keer zul je gebruik moeten maken van multivariaat testen. Nu zijn dit termen die bij veel marketeers niet al te bekend zijn, dus in dit artikel gaan we eens een aantal van deze termen doorlopen. Indien je statistische kennis niet al te best is, raadt ik je aan eerst eens te lezen wat een gemiddelde en een standaarddeviatie is.
Wat is A/B testen?
Een A/B test is een test waarbij je twee verschillende situaties test op effectiviteit. Bij deze methode worden bezoekers van een website willekeurig opgedeeld in twee groepen, groep A en groep B. Deze bezoekers merken zelf niks van deze opdeling, ze zijn zich er dan ook niet van bewust dat ze meedoen aan een onderzoek. Zo kan het bijvoorbeeld zijn dat je je CTR van je Adsense advertenties wilt verhogen en besluit de layout van de advertentie meer opvallend te maken. Als je dan de Caction=”http://test.gojow. van de oude advertentie naast die van de nieuwe advertentie legt, kun je zien welke layout het beste converteert.
Voor- en nadelen A/B testen
A/B tests zijn erg makkelijk te implementeren. De resultaten zijn erg makkelijk af te lezen. Het punt is echter wel dat je maar één variabele tegelijk kan aanpassen. Als je meerdere variabelen tegen elkaar wilt testen, zul je met A/B testen heel snel veel tijd kwijt zijn.
Wat is multivariaat testen?
Bij multivariaat testen kun je meerdere variabelen tegelijk in één keer veranderen. Als je bijvoorbeeld een Google Adsense banner op je site hebt, kun je zowel de kleur als de positie als het soort banner aanpassen. Je krijgt dan al snel meerdere mogelijkheden zoals te zien in de tabel hieronder:
| Optie nr. | Kleur | Positie | Soort banner |
| 1 | Rood | Links | Tekst |
| 2 | Blauw | Links | Tekst |
| 3 | Groen | Rechts | Tekst |
| 4 | Rood | Rechts | Tekst |
| 5 | Blauw | Rechts | Tekst |
| 6 | Groen | Links | Tekst |
| 7 | Rood | Links | Plaatje |
| 8 | Blauw | Links | Plaatje |
| 9 | Groen | Rechts | Plaatje |
| 10 | Rood | Rechts | Plaatje |
| 11 | Blauw | Rechts | Plaatje |
| 12 | Groen | Links | Plaatje |
Met drie kleuren, twee posities en twee soorten banners heb je dus al 3 x 2 x 2 = 12 mogelijkheden. Zeker voor grotere usability testen zul je begrijpen dat het aantal mogelijkheden al snel flink omhoog gaat. Ook zal het duidelijk zijn dat je voor elke configurati een redelijk aantal bezoekers nodig hebt die de mogelijkheid hebben om conversie te bereiken binnen die configuratie. Oftewel, hoe meer verschillen configuratiemogelijkheden, hoe meer bezoekers je nodig hebt om de test uit te voeren.
Indien je doel gedefinieerd is als het verhogen van je CTR, kun je bezoekers die op de banner klikken zien als een bezoeker die een stem uitbrengt op de configuratie (kleur, positie en soort banner) waar hij mee geconfronteerd wordt. In het voorbeeld dat we zojuist gaven, zouden dit bijvoorbeeld de conversiepercentages kunnen zijn.
| Optie nr. | Kleur | Positie | Soort banner | Conversie |
| 1 | Rood | Links | Tekst | 1,01% |
| 2 | Blauw | Links | Tekst | 1,41% |
| 3 | Groen | Rechts | Tekst | 1,20% |
| 4 | Rood | Rechts | Tekst | 0,98% |
| 5 | Blauw | Rechts | Tekst | 0,66% |
| 6 | Groen | Links | Tekst | 0,76% |
| 7 | Rood | Links | Plaatje | 1,28% |
| 8 | Blauw | Links | Plaatje | 1,00% |
| 9 | Groen | Rechts | Plaatje | 1,43% |
| 10 | Rood | Rechts | Plaatje | 1,55% |
| 11 | Blauw | Rechts | Plaatje | 0,90% |
| 12 | Groen | Links | Plaatje | 1,22% |
Aan de hand van deze tabel zie je dat optie 10 (Rood, Links, Plaatje) de hoogste conversie oplevert. Als je bijvoorbeeld eerst conversie 1 gebruikte, zul je een stijging van 53% in je CTR hebben als je vanaf nu optie 10 gebruikt. Dit lijkt mij de moeite waard!
Voor- en nadelen multivariate testing
Het voordeel van deze methode boven A/B testen is uiteraard dat je meerdere variabelen in één keer kan wijzigen. Nadeel is echter dat je redelijk wat traffic op je site nodig hebt om al deze configuraties voldoende te laten voorkomen. Een goede vuistregel is dat je per configuratie minimaal 10 keer een conversie moet zien voor je de test betrouwbaar kunt noemen.
Add comment February 8, 2008
Usability – a definition
Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word “usability” also refers to methods for improving ease-of-use during the design process.
Usability is defined by five quality components:
* Learnability: How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?
* Efficiency: Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?
* Memorability: When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency?
* Errors: How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?
* Satisfaction: How pleasant is it to use the design?
In other words: usability is the quality of a system that makes it easy to learn, easy to use, easy to remember, error tolerant, and subjectively pleasing.
Add comment January 3, 2008
Wireframes – a definition
Definition 1:
A wireframe is a basic structure — skeleton — of a site that describes the ideas, concepts and site structure of a web-site. Wireframes can be designed as presentations which explain to the stake holders how the site is designed, which functionality it offers and how users can accomplish their tasks. Wireframes usually don’t have any visual elements or a complete page layouts; they are often first drafts and sketches designers create on paper.
Definition 2:
a.k.a Wire Frame, Page Architecture, Low Fidelity Mock-Up, Page Schematic.
Information Architecture Wireframes (combined with Site Maps) are the bread and butter tools of information architects. They are useful for conveying the general page structure and content requirements for individual pages.
Wireframes need to achieve a happy medium between being too precise and too loose. What I mean by this is that a wireframe that is too precise or detailed may leave little creative room for the designer. A wireframe that is too loosely defined can easily be misinterpreted by designers and developers. The format used should be dependent upon the audience.
Using detailed wireframes will frequently flush out new requirements and questions that nobody has thought about yet. They also help to keep a paper trail of functional and design decisions that are made. I sometimes use wireframes to get people thinking and generate requirements. Wireframes will sometimes end up evolving into the default requirements document for a Web site.
Sample Wireframes (pdf)
Sample Wireframes 2 (pdf)
Sample Wireframes 3 (pdf)
Add comment January 2, 2008
Scenario’s – a definition
a.k.a User Scenario, Task Analysis, User Flow
Use cases are narratives that describe how a user might use a system or site. A use case illustrates a sequence of events that an actor (external agent) might go through in order to accomplish their goal. A use case is similar to a process flow.
- Essential Use Case – Narratives that remain relatively independent of a specific technology or implementation.
- Real Use Case – Narratives that incorporate the current technology and/or site design. This is basically the same thing as a Process Flow.
Sample use case (pdf)
Add comment January 2, 2008
Persona’s – a definition
User Profile (aka Personas)
A user profileor persona is a realistic (but likely fictional) example of a target audience member. The profile commonly takes the form of a one page piece that lists the user’s name, occupation, education, demographic characteristics, computer/web experience, and site goals or likely tasks. A stock photography picture is usually used to give a face to the profile.
These profiles can be extremely useful in keeping the web team focused on the user’s needs. These may not be necessary for usability experts, designers, or information architects, all of whom should have a firm grasp of user-centric design. But they can be beneficial for project managers, programmers, and clients. When making decisions it’s helpful to be able to say “John B. really would have trouble with this,” or “Adding this link here would really make life easier for Sharon.” User profiles also help to reinforce the importance of an Information Architect. It is a deliverable that documents the establishment of target audiences, a process that might have taken a considerable amount of effort and research.
Add comment January 2, 2008
Defensive design – a definition
Defensive Design is the practice of planning for contingencies in the design stage of a project or undertaking. Essentially, it is the practice of anticipating all possible ways that an end-user could misuse a device, and designing the device so as to make such misuse impossible, or to minimise the negative consequences. For example, if it is important that a plug be inserted into a socket in a particular orientation, the socket and plug will be designed so that it is physically impossible to insert the plug incorrectly. Power sockets are often keyed in such a manner, to prevent the transposition of live and neutral.
Defensive design in software engineering is called defensive programming. Murphy’s law is a light-hearted statement of the need for defensive design.
This has also been called “Designing for Drunks.”
Poka-yoke (ポカヨケ – pronounced “POH-kah YOH-keh”?) is a Japanese term that means “fail-safing” or “mistake-proofing” — avoiding (yokeru) inadvertent errors (poka)) is a behavior-shaping constraint, or a method of preventing errors by putting limits on how an operation can be performed in order to force the correct completion of the operation. The concept was formalised, and the term adopted, by Shigeo Shingo as part of the Toyota Production System. Originally described as Baka-yoke, but as this means “fool-proofing” (or “idiot proofing”) the name was changed to the milder Poka-yoke.
An example of this in general experience is the inability to remove a car key from the ignition switch of an automobile if the automatic transmission is not first put in the “Park” position, so that the driver cannot leave the car in an unsafe parking condition where the wheels are not locked against movement. In the IT world another example can be found in a normal 3.5″ floppy disk: the top-right corner is shaped in a certain way so that the disk cannot be inserted upside-down. In the manufacturing world an example might be that the jig for holding pieces for processing only allows pieces to be held in one orientation, or has switches on the jig to detect whether a hole has been previously cut or not, or it might count the number of spot welds created to ensure that, say, four have been executed by the operator.
Add comment January 2, 2008